Czas na polski gaming
Artykuł sponsorowany

Czas na polski gaming

Dodano: 
Branża gamingowa w Polsce - znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju
Branża gamingowa w Polsce - znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju Źródło: Materiały prasowe
O tym, jakie perspektywy rozwoju ma branża gamingowa w Polsce i na świecie, rozmawiano w trakcie debaty poświęconej temu sektorowi branży rozrywkowej na Kongresie 590 w Rzeszowie

Wartość rynku gier losowych na świecie jest na poziomie 390 mld euro, a do 2024 r. będzie to już 460 mld euro. Największe skoki notuje część związana z on-linem: to 8–9 proc. rocznie, przy wzroście całego rynku o 3–4 proc. Idąc dalej: mamy branżę gier wideo, o wartości 135–170 mld dol. I esport z szacunkami na poziomie 870 mln dol. To tu są największe wzrosty, nawet 30 proc. rocznie – powiedział Olgierd Cieślik, prezes zarządu Totalizatora Sportowego, rozpoczynając debatę „Branża gamingowa w Polsce – znaczenie dla świata i perspektywy rozwoju”. Jej uczestnikami były osoby próbujące połączyć i znaleźć wspólne obszary światów gier losowych i zręcznościowych.

Bo gaming – rozumiany zarówno jako gry losowe, jak i zręcznościowe – jest dziś najszybciej rozwijającym się sektorem branży rozrywkowej, a sama tylko sprzedaż gier wideo przynosi prawie trzy razy więcej przychodów niż globalny przemysł filmowy, napędzany hitami prosto z hollywoodzkich wytwórni. W Polsce jesteśmy już czwartym rynkiem zbytu sprzętu gamingowego w Europie, chociaż mamy tak mocno konsumencko rozwiniętych sąsiadów, jak np. Niemcy.

Przyszłość gamingu

– Jako przedstawiciel firmy, która dostarcza oprogramowanie dla loterii na całym świecie, nie mam wątpliwości, że rynek gamingu jest dojrzały. Portfolio Totalizatora Sportowego jest zapełnione, ze szczególnym uwzględnieniem zdrapek. To produkt, który Totalizator Sportowy świetnie prowadzi, a wzrosty z ostatnich kilku lat są na światowym poziomie – mówił Wojciech Włodarczyk, prezes IGT Poland, która ma ponad 80 klientów i świadczy usługi programistyczne dla loterii na całym świecie, w tym dla Totalizatora Sportowego.

W trakcie debaty dyskutowano też o drodze, którą w ostatnich latach przeszedł rynek gier wideo w Polsce. Zdaniem Mateusza Wcześniaka, prezesa Movie Games, producenta gier, branża gamingowa miała w swojej historii kilka momentów przełomowych, jak wyjście do świata z CD Projektem i „Wiedźminem”.

– To pokazało, że Polacy mogą mieć swojego jednorożca, który powstaje w ramach działu IT – przekonywał Wcześniak. Inny krok milowy dla branży to według niego obniżenie progu wstępu. – Kiedyś, gdy się chciało robić gry, trzeba było mieć środki na pozyskanie silnika do gry albo środki na zakup lub jego utworzenie. Teraz mam dostęp do niego na wyciągnięcie ręki, w zasadzie bezkosztowo. Przełomem była też rewolucja cyfrowa w dystrybucji gier komputerowych – dodał prezes Movie Games.

Bezpieczna rozrywka

Nie sposób mówić o gamingu bez esportu, który rośnie w siłę wyjątkowo dynamicznie. – Esport w Polsce rozwijał się dwuetapowo. Za pierwszym razem były to inicjatywy oddolne. Prawdziwy boom zaczął się w 2013 r. YouTube już wtedy mocno zarabiał, pojawiają się organizacje sportowe i zaczyna wszystko pędzić – wzrosty po kilkaset procent w Polsce. Aż przychodzi przełom lat 2018 i 2019, gdy Totalizator Sportowy wchodzi do Internetu ze swoimi produktami i pierwsze, co robi, to rozwija esport, szukając swojego konsumenta. Więc jeżeli tak duży gracz na rynku docenił polski esport, to trzeba zacząć go poważnie traktować – opowiadał Kamil Górecki, prezes agencji gamingowej Fantasyexpo.

Uczestnicy debaty poruszyli też wątek uzależnień młodocianych od gier zarówno losowych, jak i zręcznościowych, które są ciemną stroną gamingu. Jak zapewnił prezes Cieślik, Totalizator Sportowy posiada mechanizmy do odpowiedzialnego grania. Gdyby je wdrożyć w całej branży tradycyjnego gamingu, mogłoby to znacznie pomóc w ograniczeniu ryzyka uzależnienia się od gier.

– W grach, gdzie pojawia się element finansowy i losowy, wprowadzamy wymóg ukończenia 18 lat. Są też ograniczenia związane z wysokością zaangażowanych środków w daną rozrywkę. To świetnie działa – mówił Cieślik. Prezes Totalizatora Sportowego podsumował też debatę, mówiąc, że w najbliższych latach branża gamingowa będzie się rozwijać, a w Polsce, dzięki nowym technologiom, będzie rósł nie tylko gaming internetowy, lecz także stacjonarny, przez co rynek będzie jeszcze ciekawszy. A Kamil Górecki dodał: – Gaming należy rozwijać w sposób odpowiedzialny i to dzisiejsze spotkanie jest tego przykładem. Merytoryczna rozmowa, ciekawe pomysły – oby tak było zawsze i w każdym kraju.

Totalizator Sportowy

Marta Szuma

Artykuł został opublikowany w 42/2019 wydaniu tygodnika Do Rzeczy.

Źródło: Totalizator Sportowy
Czytaj także